1月12日,音樂節奏遊戲「Cytus」在App Store正式開賣。而這天也是「Cytus」橫掃各國排行榜的開始。
上架不到一天,在台灣打敗「Angry Birds」和迪士尼的「鱷魚小頑皮愛洗澡」,搶下音樂遊戲類、街機遊戲類及付費排行榜三冠王。上架一個月,在iPhone音樂遊戲類搶下14個國家第一,在iPad更締造27個國家第一的驚人紀錄,在競爭激烈的日本市場,高掛音樂遊戲類排行榜冠軍的天數長達29天。
一手打造「Cytus」的雷亞遊戲,是不折不扣的台灣團隊。成立僅七個月,聚集16位愛玩遊戲的年輕人,平均年齡不到30歲,沒有大公司的充沛資源,卻催生出世界級的音樂遊戲產品。
「其實上架前一天,我們都做最壞打算,擔心公司明天就會掛掉,結果上架後反而熬夜睡不著,因為一直在看排行榜!」雷亞共同創辦人游名揚笑著說。
雖然雷亞去年9月才成立,但在這之前開發音樂遊戲的資歷卻已有兩年。當時游名揚還在就讀台大資訊網路與多媒體研究所,從以前就和高中死黨李勇霆夢想未來要開一間遊戲公司。在學長資助下,兩人一起投入大型遊戲機台,推出兩款觸控式的音樂遊戲,雖然玩法創新,但玩家卻不買單。
從大型機台磨練實力
「原以為音樂遊戲牽扯的圖量跟程式比較簡單,沒想到裡面蘊含很多精髓,是外行人看不出來的,」游名揚回想當時,音樂品質就是最難跨越的門檻。對比日韓大廠花大錢買下授權音樂,他們剛開始只是請朋友幫忙作曲,就連學了20多年鋼琴的李勇霆也下海寫歌。直到後期才開始和專業作曲工作室合作,光是尋找合適的音樂,就成為開發過程中最長的磨合期。
而商業遊戲對介面流暢與精緻程度的要求,更和學生時代的專案完全不同。以前按鈕只求按下去能發揮功能就好,現在還要顧及按鈕效果及接續而來的轉場畫面。最重要的是,大型機台除了遊戲好玩外,通路跟硬體維護才是成敗關鍵。
開發軟體出身的大夥,對硬體沒經驗,卻要自己找木箱廠、自己布線,還要親自全台走透透修機器,最遠還修到上海去。「在過程中不斷流失買家和玩家,買家覺得維修麻煩就不想買,硬體故障玩家有不好的遊戲體驗也不想玩,」李勇霆表示。
投入大型機台的生涯,最後因為跟出資學長理念分歧而畫下句點,原有團隊在去年9月獨立門戶,六位創辦人集資3200萬元成立雷亞。這次他們鎖定不用煩惱通路和硬體的iOS平台,從最擅長的觸控式音樂遊戲重新出發。
音樂和畫面的完美結合
歌曲動聽、視覺絢麗、音樂和畫面完美結合,是玩家給予「Cytus」的極高評價,這一切都要歸功於以前在大型機台的磨練。現在雷亞早已和專業作曲工作室建立合作關係,「Cytus」的原創音樂來自台灣、日本、香港和中國,光是音樂取得費用,就占開發成本高達六成。
有別於日韓大廠的音樂走授權路線,五首歌就要價4.99美元,而小廠不是音樂品質良莠不齊,就是都走同一曲風,「Cytus」售價1.99美元,卻包含15首風格各異的歌曲,從古典到電子,再從異國到迷幻,每次更新還上架二至三首新歌,讓玩家們都大呼超值。
在畫面要求上,精緻流暢已是基本工,「Cytus」還特別採用淡彩插畫和剪影,與一般音樂遊戲盛行的光線流動時尚風格,以及「太鼓達人」的可愛風格做出區隔。
同時曲目選單捨棄文字條列模式,以張張精美圖片代替,「App遊戲只能看圖介紹,很難凸顯音樂遊戲的特別之處,所以畫面要有特殊風格,」游名揚表示。
雷亞甚至賦予遊戲故事情節,增加遊戲內涵。遊戲首頁出現的是逐漸失去情感的機器人Vanessa。在一個人類全都遭受病毒感染的世界裡,Vanessa是繼承最後一批人類精神的載體,只有進入由音樂製成的記憶標本房「Cytus」,透過輸入一首首歌曲才能找回不同情感。
良好的遊戲品質加上超值售價,讓「Cytus」很快就在音樂遊戲的核心族群中擴散開來。雖然兩人沒有透露總下載量,只笑著說達到100萬,公司男生都要剃光頭,但靠玩家口耳相傳的力量,在日本上架兩天就衝上排行榜第一名,推出一個月就達到損平。「只要獨特性做出來,伯樂就會看得到你,」李勇霆表示。
以音樂遊戲打響名號的雷亞,其實將公司切成三個開發團隊,除了「Cytus」近期內會推出Android版本外,還有預計6月推出的養成類遊戲App,以及微軟家用遊戲機的動作遊戲。
「我們很怕自己是『一發屋』(編按:日文用法,指藝人一招爆紅,卻後繼無力),要看未來的續航力,才有資格說自己是成功創業,」李勇霆表示。雖然雷亞跨出的第一步,有著令人稱羨的運氣,但是他們比任何人都清楚,實力才是決定能否走到終點的關鍵。
|