不到5公分見方的螢幕,成了內容產業競逐的新戰場。
依據產業研究機構iSuppli的研究,目前行動應用服務市場規模約30億美元(約新台幣900億元),至2011年可望達到198億美元(約新台幣5940億元),年複合成長率44%。其中,又以手機遊戲產業的後勢最被看好。
手機大廠如諾基亞(Nokia)、索尼愛立信(Sony Ericsson)紛紛挹注資源在手機遊戲領域的開發,遊戲大廠美商藝電於2006年,以6.8億(約新台幣217億元)美元的價格併購手機遊戲公司Jamdat,而發行「古墓奇兵」的英商SCi娛樂公司,也於去年買下手機遊戲發行商Rockpool Games。
世界大廠的動作頻頻,其來有自。英國市場研究機構Understanding & Solutions評估,2011年時,全球手機遊戲市場規模將達到60億美元(約新台幣1800億元),成長幅度達到66%。在這一波產業發展中,台灣業者能奪得先機嗎?答案絕對是肯定的。
遊戲進駐手機,爭食加值服務大餅
一款由國人自行研發設計的手機RPG(Role-playing Game角色扮演遊戲)武俠遊戲《蒼神錄》,去年上線以來,至今下載次數突破四百萬(編按:包含中國與台灣地區),今年,推出續作《蒼神錄外傳:崙吾紀》,創下手機RPG遊戲連續十二個月有新作上線的紀錄。
獨特的創意,讓《蒼神錄》獨攬海峽兩岸手機遊戲設計大獎:2007年Game Star遊戲之星選拔 「年度創新獎」及「年度最佳手機遊戲獎」。這款遊戲今年第三季將進入韓國市場,依據韓國業者評估,擁有12億韓幣的市場規模,為國內手機遊戲業者開拓出海外新版圖。
寫下這頁傳奇故事的推手,是奧爾資訊多媒體旗下的遊戲開發部門。奧爾資訊多媒體遊戲開發部協理王樑華,進入手機遊戲產業已經第六個年頭,他手下的團隊平均年齡25歲,規模也由原本的三人,擴充至今已有二十二人,是國內手機內容提供者中,投入最多資源進行手機遊戲開發的業者。
「這是相當漫長的一條道路。」王樑華說。原本任職於漢堂國際從事遊戲美術設計的他,曾經參與《天地劫》和《炎龍騎士團》等單機遊戲的開發,一路晉陞為製作人。2002年,國內單機市場受到線上遊戲的興起而萎縮,國內遊戲公司進入重整洗牌,原本任職的公司被併購,王樑華和同事三人因而興起創業的念頭。
當時,他們看好國內手機市場的高普及率。手機圖鈴影音等加值服務市場規模達到5億元,但手機遊戲卻尚在摸索階段,雖然一時之間缺乏殺手級產品,但是後勢看漲。當時他們心想,以在單機遊戲製作的水準,跨進手機這個領域,技術能力絕對游刃有餘。集資200萬,三名年輕人就在高雄設立了「億想堂」,正式跨足手機遊戲領域。
硬體規格難配合,手機遊戲遇阻礙
但是,手機遊戲產業遠比他們想像的艱難許多,他們很快碰上兩大難題。
「手機遊戲和電腦遊戲的開發是兩回事。」王樑華說。首先,是硬體的難題。由於手機遊戲在當時並非主流應用,因此手機製造業者未在硬體設備與資源上多下功夫。電腦遊戲運作時,所佔的記憶體至少需要100MB以上,相較之下,手機所能提供的記憶體僅有1%,因此許多在電腦遊戲中所使用的巧思創意,在手機遊戲的設計中都有所侷限。
其次,規格也是一大挑戰。日本手機遊戲市場由電信業者NTT DoCoMo主導,制訂出統一規格供遊戲業者依循,台灣市場則尚未訂於一尊。因此,遊戲的開發必須服膺各式各樣廠牌的手機尺寸、規格,高昂的測試費用都讓小型遊戲設計公司難以負荷。
在手機硬體不支援、市場規格不統一的兩大阻礙下,缺乏龐大資金的億想堂發展並不順遂。為了求生存,只能開發簡單的小遊戲如象棋,和接一些低階的圖形加工案子度日。白天,他們甚至必須到電腦教育中心兼當講師,上些圖像軟體運用的課程,才能支付公司的開銷,維持正常的運作。
慘澹經營四年,終於在遇見奧爾資訊多媒體執行長杜伯卿時有了一線曙光。以e7play為平台提供手機加值服務的奧爾資訊多媒體,正思考往遊戲領域佈局。代理日韓遊戲是最便捷省錢的方法,但是奧爾的野心更大。「自行開發才能擺脫台灣遊戲產業陷入高額授權金惡性循環的宿命。」王樑華說。
2006年,億想堂併入奧爾資訊多媒體,原有團隊為基底外,也招募企畫、美術與程式設計人員,開始投入手機遊戲的開發。他們決定由拿手的RPG遊戲開始著手,這也是廣受遊戲玩家喜愛的類型。
RPG分碟上菜,小手機也能玩大遊戲
但問題又來了,RPG遊戲畫面解析度要求較高,場景轉換與角色動作都比一般遊戲複雜,受到手機遊戲下載容量的限制,檔案不宜過大,加上遊戲時間較短,無法讓玩家體會到RPG遊戲故事連貫,且不斷闖關的樂趣,因此,手機上的RPG遊戲,總是看起來很陽春,不夠吸引人。
因此,在遊戲開發之初,《蒼神錄》的開發團隊決定要以章回的方式呈現,將一道大菜,切分成一小盤一小盤的精緻小點依序推出,解決了「硬體效能不足」與「畫面品質要更好」的兩難。
《蒼神錄》這款遊戲從開始上線,到最終完結篇,連續十個月有新篇章問世。王樑華分析,這樣的好處一方面能延續玩家對遊戲的黏著度,另一方面能改變手機遊戲一次性消費的宿命。而為了做出真正革命性的產品,畫面的精緻度絕不能犧牲。
手機遊戲系統平均開發時間約兩個月,《蒼神錄》卻花了兩年。光是一個供企畫人員可以撰寫的遊戲編輯器系統,就花了八個月。這個系統之所以重要,是為了建立遊戲每一章回的共通平台,讓企畫人員能透過此平台的操作,將每一章回的情節安排與場景、對話等,上傳到系統中,免去程式開發人員每個月必須配合新情節重新撰寫程式的功夫。
此外,總容量1MB的《蒼神錄》遊戲,為了提升畫面的精細度,開發團隊捨棄傳統RPG手機遊戲為了節省資源,而採用畫面拼貼的組成方式,要求每一張戰鬥技巧動作都要一一用手繪出,常常在動作的連貫性取舍間掙扎,因此,當其他同業一個月可以出三款遊戲時,《蒼神錄》卻必須投入十倍的人力製作。
中國論壇打響知名度,跨海紅回台灣
終於,《蒼神錄》的雛形在運作一年後完成,真正的考驗才到來。王樑華分析,手機遊戲的開發,最重要的就是測試階段。手機款式五花八門,光是螢幕的尺寸就有二十幾種,手機配備的優劣,也會影響遊戲運作的相容性。「測試階段必須投注50%的開發資源。」王樑華說。
又花了一年時間,他們摸索出十二款基本手機規格,在此十二款規格上,能解決多數手機運作遊戲時的問題(Bug),目前所有奧爾資訊多媒體開發設計的遊戲,都必須經過十二款基本型的測試,才能上線。
2007年,《蒼神錄》終於問世,卻因為檔案太大,不受電信業者的青睞,上架意願低。剛開始一個月,奧爾資訊只能透過網站提供試用版下載的方式,進行宣傳。
不料,這款遊戲由中國市場開始發酵。經過中國最大的手機遊戲論壇捉魚網的社群宣傳,2007年底,《蒼神錄》光是在中國市場下載次數累積超過三百萬,逼得原本沒有打算進軍中國市場的奧爾資訊,提前與當地業者進行策略結盟,提供每次12~14元人民幣(約新台幣51~60元)的下載服務。《蒼神錄》在中國市場成功後,才引發台灣業者的興趣,6月上線後,台灣地區下載次數達到十萬人次。
「未來手機遊戲應用在加值服務中的比例將會提升。」王樑華觀察,2007年台灣手機加值服務產值達到15億元,是五年前的三倍。其中,手機遊戲市場約占5~8%,但是,成長幅度竟達到200%,吃下萎縮幅度兩成的圖鈴下載服務。
堅持在手機平台上也要提供高水平的好遊戲,而不是聊備一格打發手機消費者的陽春產品,讓奧爾資訊多媒體在手機遊戲中搶得先機,好創意加上對產品的堅持,台灣業者在新興的數位內容產業中也能找到好生機。
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