前言
「人家說我有日本情結,但我真的沒有。」偏著頭想了想,劉柏園緩緩道出這句話,對比他談到今年遊戲橘子東京電玩展表現時的手舞足蹈,問起二○○三年的挫敗,劉柏園的情緒明顯沉了下來,因為那是他最痛苦的三年,也是股東失血的三年。
九月的日本東京秋風未到,亞洲電玩界年度最大盛事──東京電玩展,盛大登場開展的時間還沒到,門口就已經大排長龍。在這裡夾雜著日文、韓文、中文,甚至許多西方面孔也穿梭其中。而在這個國際殿堂裡,遊戲橘子推出與微軟、索尼(SONY)同等規模和陣仗,就是為了要告訴市場一件事:「我們在日本站穩了。」
然而,這對七年前在日本大跌一跤的劉柏園來說,是多麼遙不可及的事。○二年還沉浸在每股稅後純益(EPS)大賺五元的喜悅裡,隔年卻因開發日本、大陸市場失利,跌入大賠二.四六億元的深淵,甚至繳出連續三年虧損的慘澹成績。
失敗教訓一:太驕傲
「夜深人靜的時候,真的很痛苦,我一直在反省,到底是哪裡做錯了?」○二年,那是遊戲橘子最意氣風發的年代,以高達一三三元的承銷價上櫃,當年獲利繳出六.八六億元的亮眼表現。隔年更以台灣遊戲廠龍頭之姿,大舉空降日本及大陸市場,那一年,劉柏園才三十二歲。
為了搶先在日本及大陸市場卡到位,遊戲橘子大張旗鼓拓展海外市場,只是搶快的代價,他也沒料到,是讓他從遊戲股獲利王變虧損累累,更一舉摘掉遊戲股王的光環。
「那時候的遊戲橘子,每個人都自大,每個人都是一副捨我其誰,甚至我自己也是如此。」劉柏園回憶指出,當時遊戲橘子得意於台灣市場,就認為其他市場也可以輕易到手。可是,比起中、港、台、韓市場,日本實在複雜太多,就連智冠董事長王俊博都不諱言,「要經營日本市場,成本很高。」不是日本玩家不玩線上遊戲,而是他們太沉溺於電視遊戲,從使用者介面、遊戲題材,就連動畫風格,日本玩家的要求都很高。
失敗教訓二:不夠本地化
當年滿懷雄心的劉柏園手上沒有自己的武器,只靠代理二線韓廠遊戲進攻日本,而韓廠卻推出更好的產品迎戰,遊戲橘子的落敗其實一點都不意外。
這次為了反攻日本,劉柏園痛定思痛,○六年他不再仰賴韓國廠商,遊戲橘子推出第一批自製遊戲再度搶灘日本,五款遊戲僅有「星辰」成功,雖不算勝利,卻讓他苦蹲日本市場多年,露出一線曙光。「星辰」的成功,讓遊戲橘子在日本收入超過一億元,這在被電視遊戲機壟斷的日本市場來說,是非常不容易的事。「我打的敗仗比勝仗還多,但重要的是我在關鍵時刻打了一場勝仗。」他說。
這次反攻日本,他繼續推出更多的自製遊戲,例如「Core Blaze」、「劍雨」為了讓產品更貼近日本玩家所需,劉柏園希望用自製遊戲來日本叩關,將題材、畫風都盡量做到符合日本玩家的習性,一改七年前用代理遊戲的貿然決策。
雖然日本市場歷經虧損近兩億元的失敗,劉柏園又重新開始整建日本團隊,整個日本分公司擁有高達八成在地人,他很清楚,重新搶攻日本的策略,必須截然不同,所以他大舉任用日本員工,跳脫過去用台灣模式看日本市場的思惟,全面換腦。
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