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線上博弈和玩家的「金錢關係」》包裝虛擬糖衣,賭博電玩再起

文/沈婉玉    

從去年到今年,「時機歹歹,出門花錢是憨頭,巧人在厝玩Game……」這句耳熟能詳的廣告詞,幾乎在每個電視廣告時段中都會出現,讓人記不住都很難。去年爆發金融海嘯,景氣大壞、失業率陡升、無薪假頻傳,「宅經濟」因而趁勢而起,一枝獨秀。





營收屢創新高 遊戲產業正夯





所謂的「宅經濟」,又有人稱「巢經濟」,就是泛指不用出門就可以在家從事的經濟活動,例如網路拍賣、電視購物、線上遊戲等。許多宅經濟的項目,因為大多牽涉食衣住行等民生經濟,祇是具有取代效果,實際上能新創造出多少經濟效益還是個問號,但不可否認的是,宅經濟已經是不景氣下的一種新的社會現象。



在所有宅經濟的範疇之中,真正獲利的產業部門,可以說就是線上遊戲產業。虧錢歸虧錢、失業歸失業,即使景氣很差、前途茫茫,還是必須要有生活娛樂。因此,許多人把外出娛樂改成在家消費,網路遊戲就成為一種最為經濟的娛樂方式,不但降低生活的枯燥,也可暫時轉換經濟的壓力或失業的沮喪與痛苦。



遊戲產業究竟有多紅?可以從今年紅利發放中看出來。



舉例來說,在全球景氣仍未度過難關之下,多數上市櫃公司今年對股利發放不似往年大方,在已公布股利政策的七百餘家上市櫃公司股利中,有高逾九成以上的公司不是不發股利,不然就是股利較前一年大幅縮水。其中,股利逆勢大幅增加的就有線上遊戲公司昱泉國際,股利增加幅度超過六倍,成長幅度居台股第二。



日前櫃買中心OTC舉辦「宅經濟」產業法說會,包括遊戲橘子、鈊象電子及中華網龍公布今年第一季營收均創下歷史新高,宇峻奧汀三月合併營收也創下歷史次高,其中鈊象電子、宇峻奧汀及中華網龍目前股價都已突破二○○元關卡。



雖然對遊戲產業來說,第二季是傳統的淡季,但目前看來,雖逢淡季,股價還是不寂寞。根據資策會的預估,台灣今年線上遊戲市場可達一一三億元,年成長八‧四一%,遊戲產品區隔也將更完整,預期業者將以多樣化產品持續吸引玩家目光,線上遊戲產業的發展仍極具成長潛力。



全球景氣的低迷讓消費行為趨向保守甚至停滯,但遊戲產業卻順應消費者行為的改變,在不景氣中異軍突起、火紅成長。線上遊戲推陳出新,也增加了對媒體的投資,特別是電視廣告的投資大幅增加,成長幅度居冠,還引起一陣「童顏巨乳」電玩廣告風潮,成功製造了話題,也吸引了更多玩家投入。



線上遊戲通常是祇要註冊就可以免費試玩,遊戲本身必須很有吸引力,才能吸引玩家不斷連線。愈玩就愈沉迷,愈沉迷就會開始願意花一點小錢來儲值點數,想辦法快速練等級、解任務、買東西、衝裝備,也為提供線上遊戲的網站創造業績


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